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        “黑神話”爆火一個月后

        2024-09-25 09:10 來源:解放日報
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        (責(zé)任編輯:魏金金)
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        “黑神話”爆火一個月后

        2024年09月25日 09:10   來源:解放日報   于量

          9月20日,國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》發(fā)售滿月,開發(fā)商游戲科學(xué)并未公布游戲的首月銷量。但是根據(jù)海外數(shù)據(jù)機構(gòu)的估算,該游戲在全球最大的游戲數(shù)字發(fā)行平臺Steam上的銷量已突破2000萬份,實現(xiàn)收入超過9.7億美元。

          與《黑神話:悟空》一路高歌猛進的銷售數(shù)字相呼應(yīng),在過去的這一個月里,這只在浙江杭州橫空出世的“猴子”無疑也是國內(nèi)輿論場上最受矚目的明星之一。在各路視頻平臺,基于游戲本身的攻略技巧、劇情解讀、美術(shù)音樂賞析等內(nèi)容層出不窮;機構(gòu)媒體與自媒體則不斷挖掘游戲的開發(fā)歷程、主創(chuàng)團隊的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷、產(chǎn)業(yè)背后的商業(yè)邏輯……

          人紅是非多。在更為“混沌”的社交媒體平臺,圍繞“猴子”的各種口水戰(zhàn)也從未止息。這也從一個另類的側(cè)面,印證了這款國產(chǎn)游戲的高人氣。

          聚光燈下,站在舞臺正中央的“猴子”被全方位、無死角地審視,被掰開了、揉碎了討論。似乎孫大圣拔下的每一撮毫毛,都會衍生出一個新話題。在當(dāng)下這個文化產(chǎn)品供給充足甚至過剩的年代,一款電子游戲成為社會性的“全民話題”,可謂一大奇觀。

          雖然真正以實際游玩的方式消費“猴子”的,仍是核心玩家群體,但《黑神話:悟空》發(fā)售后的這一個多月卻展現(xiàn)出了驚人的溢出效應(yīng)。在相關(guān)報道中,“帶火”一再成為關(guān)鍵詞,其中山西文旅的案例最為典型。作為游戲中大量場景美術(shù)的取材地,山西古建游覽近期掀起熱潮,引來大批玩家“打卡”。國內(nèi)某在線旅游服務(wù)平臺近日公布的數(shù)據(jù)顯示,大同、忻州、朔州等地中秋假期旅游訂單較端午假期增長近四成,年輕消費者更是成為各熱門景區(qū)主力軍。

          另一個例子則是出現(xiàn)在游戲第二章中的陜北說書。雖然貴為國家級非遺,但是這一民間曲藝形式此前卻甚少進入公眾,尤其是年輕受眾的視野。游戲發(fā)售后,陜北說書一夜爆火,配唱者熊竹英也頻繁受邀表演。在接受媒體采訪時他表示,自己唱了30余年陜北說書,從未曾想到自己和自己的這門手藝會收獲如此高的關(guān)注度。

          與此同時,《黑神話:悟空》也是近年來我國“文化出海”的又一次成功實踐。游戲在海外市場同樣備受追捧,不僅成為近期海外游戲主播的“必修課”,同時也引發(fā)了外國玩家對其精神文本《西游記》的極大興趣,帶起了新一輪的“西游熱”。

          凡此種種“溢出”,皆是來自一只電子游戲里的“猴子”。

          統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2023年全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入達1840億美元,全球廣義游戲人口達37億。《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》則顯示,今年1—6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入為1472.67億元,游戲用戶規(guī)模達6.74億人。

          游戲作為一種文化娛樂產(chǎn)品,已經(jīng)成為數(shù)字經(jīng)濟的核心組成部分。《黑神話:悟空》過去一個月的表現(xiàn),則證明了游戲這一文化產(chǎn)品的溢出效應(yīng)能夠進一步輻射至非玩家群體,在各個領(lǐng)域創(chuàng)造出新的想象空間。

          無論是對內(nèi)還是對外,“沾猴就火”已然成為過去這一個月消費市場的普遍共識。“猴子”能有如此“神通”,實現(xiàn)巨大的“溢出”,首要因素當(dāng)然是自身素質(zhì)過硬。與此同時,《西游記》這一國民級IP和“首部國產(chǎn)3A游戲”的光環(huán),也為“猴子”提供了額外加持。

          有鑒于此,《黑神話:悟空》確如其名,堪稱“神話”。“猴子”的成功,背后是諸多偶然因素的相互疊加。在短期內(nèi),我們很難期待有后來者能夠復(fù)刻這一“神話”。因此,我們也難以斷言《黑神話:悟空》就是國產(chǎn)游戲崛起的起點。然而,這款游戲卻足以成為全社會“游戲心態(tài)”的拐點。

          相比尚不確定的“起點”,“拐點”出現(xiàn)后為游戲產(chǎn)業(yè)乃至各行各業(yè)帶來的變化,或許更值得期待。

         


        (責(zé)任編輯 :魏金金)

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